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命令模式

Command Pattern

  命令模式将命令包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找处理该命令的合适对象,并把该命令传给合适的对象,该对象执行命令。

例子

  举一个例子,在go里边调用C语言的代码,来监听键盘的输入,并调用与输入绑定的函数。

  定义事件码和事件结构。


const (

EVENT_CODE_KEY = iota

)

  

type  EventCode  rune

type  EventData  interface{}

type  Event  struct{

Code  EventCode

Data  EventData

}

  为了简单,只写一个按键的事件。

  定义一个抽象的接口。


type  Command  interface {

Execute(EventData)

}

  这个接口定义了命令的形式。

  我们想让用户可以在外部传入回调函数,那么就需要定义一个接收事件的回调函数。


type  EventFunc  func(Event)

  有了回调函数形式,我们还需要一个对象,包含这种函数。这种函数不是Command接口对象。但我们可以把它包装成Command对象,这里就用到了适配器模式。


type  EventFunder  struct {

f  EventFunc

}

  

func (this EventFunder) Execute(data  Event) {

this.f(data)

}

  

func  eventFunder(eventFunc  EventFunc) EventFunder {

return  EventFunder{eventFunc}

}

  eventFunder就是把一个EventFunc类型的对象转换为EventFunder,EventFunder实现了Command接口,它属于Command。

  最后是EventSystem的实现。


type  Hash  map[EventCode]Command

  

type  EventSystem  struct {

hash  Hash

}

  

func (this *EventSystem) Init() *EventSystem {

this.hash = make(Hash)

return  this

}

  

func (this *EventSystem) Map(code  EventCode, eventFunc  EventFunc) {

this.hash[code] = eventFunder(eventFunc)

}

  

func (this *EventSystem) InspectKeyboard() {

go  func() {

C.init_keyboard()

for {

if  C.kbhit() > 0 {

ch := EventCode(C.readch())

// TODO::generate key event

this.generateEvent(Event{EVENT_CODE_KEY, ch})

}

}

}()

}

  

func (this *EventSystem) generateEvent(e  Event) {

v, ok := this.hash[e.Code]

if  ok {

v.Execute(e)

}

}

  

func  NewEventSystem() *EventSystem {

return (&EventSystem{}).Init()

}

  EventSystem实际上是一个调用者,它只接收Command对象。所以要把传入的函数做适配。

优点

  • 降低了系统耦合度。

  • 新的命令可以很容易添加到系统中去。

缺点

  • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

注意事项

  系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。

许可协议:  CC BY 4.0